Starting from:

$24.99

Artifical Intelligence Homework 6 Solution

Laborator 9 și 10. Reinforcement Learning
Temă
Considerăm un agent care se poate deplasa într-un mediu (un grid de dimensiuni nxn). Agentul se poate deplasa în direcția sus, jos, stânga sau dreapta. Agentul poate merge pe gheață. În unele locuri, gheața este subțire și se poate sparge. Dacă agentul ajunge într-o astfel de locație, atunci acesta moare.
Spre exemplu, putem avea următoarea configurație (4x4, iar pătratele albastre reprezintă gheața care se poate sparge):

Având un punct de start, scopul agentului este să ajungă la destinație. În exemplul de mai sus, punctul de start este pătratul stânga-sus, iar destinația este pătratul dreapta-jos. Când agentul ajunge la destinație, recompensa este egală cu 1, altfel este 0.
I. Implementarea algoritmului Q-learning
a. (0.1p) inițializarea tabelei Q, a parametrilor algoritmului și a stării inițiale
b. (0.1p) pentru o stare s, identifică starea următoare s’ prin aplicarea unei acțiuni a
c. (0.8p) implementează algoritmul Q-learning pentru a identifica drumul pe care trebuiesă-l parcurgă agentul
- selectează acțiunea cu cea mai mare valoare Q din starea s’
- actualizează valorile Q
- actualizează starea curentă
- repetă
II. (0.6p) Utilizarea unei rețele neuronale pentru a aproxima funcția Q / Implementarea algoritmului Deep Q-learning
Observație: se poate folosi mediul Open AI gym https://gym.openai.com/
Pentru săptămâna 6-12 decembrie: punctele I.a, I.b
Pentru săptămâna 13-19 decembrie: punctul I.c Pentru săptămâna 3-9 ianuarie: punctul II
Documentație:
Secțiunea 6.5 Q-learning: Off-policy TD Control http://incompleteideas.net/book/ebook/node65.html

More products